对于很多玩家来说,当一款新游戏出现市面的时候,很多人都会借助这些游戏现有的一些素材,包括厂商发布的视频、图片等,通过两种不同的方式,也就是比较和分类,来进一步了解该游戏。
对比是玩家了解一款新游戏的两种常见方式之一。例如玩家有时会将同一移动平台上的两款游戏进行比较,因为基于同一平台操作的相似性,玩家可以对新游戏做出一定的预测和理解。当然这种对比方式本身也存在一定的问题,因为即使是同一平台的游戏,也可能有完全不同的玩法。例如《王者荣耀》和《和平精英》是国内非常火爆的两款手游,玩家可能无法通过对比来了解,因为除了同属一个移动平台之外,两者之间基本没有太多的相似之处。
或许,将《王者荣耀》与其他多人在线战术竞技游戏(MOBA)进行比较会更好,比如《英雄联盟》和《DOTA 2》,毕竟三者的游戏操作方式非常相似。当然,即便有非常相似的游戏方式,三者之间还是存在差异的。比如,作为一款手游,《王者荣耀》需要通过点击手机屏幕上的虚拟按钮进行操控,因此屏幕的大小可能会限制操作的精准度;相反,后两者虽然没有《王者荣耀》的便携性,但电脑平台和键盘的存在,让它们拥有与前者完全不同的操作精准度乃至游戏体验,这让这种看似可靠的对比存在一定的误差。
除了对比,玩家还有另一种更直接、更常用的了解这些游戏的方式,那就是将游戏归类到一种或多种类型中,然后参考同类型中的其他游戏来理解。例如《最终幻想》系列可以放在角色扮演游戏(RPG)类型中,然后通过《传说》系列等游戏让玩家了解。当然,这种通过游戏本身中的主题、系统、美术风格等要素来划分特定类型的方式也存在明显的问题,即一个类型本身可能还是会有很多看上去类似的游戏。例如《暗黑破坏神》、《无冬之夜》等游戏也被归类为RPG游戏,但这些游戏在系统和美术风格上与上文提到的《最终幻想》等日本游戏有很大不同。 在这种情况下,这种模糊的类型很难不让人怀疑RPG的定义到底是什么,因为除了允许玩家扮演游戏中的主角之外,上述例子在系统和风格上似乎并没有太多的相似之处。
当一款新游戏发布或发布时,作为玩家的你该如何理解它呢?本文将利用游戏的多维类型学及其优势来解释游戏是如何分类的。
虽然可以归为同一类别,但两者之间并没有太多的相似之处。
文本
从游戏角度进行分类
由于常用的方法存在一定的误差,有些方法无法准确地对游戏进行分类。这个缺陷最终阻碍了玩家更好地理解新游戏。但你知道吗?其实还有其他方法可以帮助玩家理解游戏,而这种方法就隐藏在游戏研究中()。
在游戏研究中,有一个游戏分类模型,专门为弥补比较和分类所带来的问题而创建。这个模型被称为“游戏分类法”。这个模型是由游戏研究的创始人埃斯彭等人创建的,目的是找出不同游戏之间的基本差异,并对其进行精确的分类和比较。这种分类法是通过将不同游戏的不同元素归入不同元类别()下的不同维度()进行比较和分析。虽然这个模型及其术语看起来有点复杂,但实际上,只要你理解如何使用它,你就可以更准确地通过各种维度和元类别对游戏进行分类、比较和分析,而这些分析也可以让其他玩家对目标游戏有更深入的了解。
这种分类模型的一个关键点是开放性,这意味着任何维度都可以被修改、添加、忽略甚至删除,而这些改变并不需要对所谓的“模型完整性”做出任何妥协,因为在这个模型中根本不存在这种东西。因此,当用户甚至在选择某个游戏时,他可以根据游戏的情况在分类时忽略特定的元类别。例如,当游戏中使用的所有场景都存在于虚拟空间中时,用户可以忽略现实空间的元类别。此外,由于“游戏”一词本身并不只代表电子游戏,一些更传统的游戏,例如象棋,也是“游戏”一词的一部分,因此这种分类模型也可以广泛应用于任何游戏。
闲话少说,我们先介绍一个经过 Espen 修改的模型,来介绍一个相对区别于普通玩家的游戏分类模型。或许这个模型在某些地方可能与传统的游戏知识不一致,但是通过将一个游戏放入这个模型中,对其进行分析、分类和比较,其结果可以让玩家更准确的了解游戏中的各个元素,以及对这些元素构成的游戏有更准确的认识。
英文原版概览图
分类模型中的八个类别
在新版本的模型中,分类模型被分为八个元分类,分别是:
1.虚拟空间
2. 物理空间
3. 外部时间
4. 内部时间
5. 球员构成
6. 玩家关系
7. 奋斗
8. 游戏状态
在每个元类别中,都会有一个或多个维度来区分游戏的基本元素,所有维度的总数为 17 个。换句话说,这个类型学目前由 8 个元类别和 17 个下属维度组成。接下来,本文将介绍每个元类别下的不同维度,并通过一些相关示例帮助大家理解每个维度的区别以及它所能代表的方面。
虚拟空间:
虚拟空间由三个不同的维度组成:视觉、位置和环境动态:
可视角度:
意味着玩家对游戏空间有完整的视野(无所不在);
或者玩家只有通过策略性地移动游戏角色(或相应的游戏符号)(漫游)才能探索完整的游戏空间。
地点:
表示玩家是否能按照游戏规则知道自己的准确位置(绝对位置);
或者玩家需要通过观察周围的其他物体来确定自己所在的位置(关联)。
环境动态:
表示玩家是否被允许改变游戏环境(自由);
或者改变只允许在特定位置出现的状态(固定);
或者游戏空间根本不允许任何改变(无)。
我们可以用经典游戏吃豆人来解释两种不同的视角分支。在吃豆人中,玩家可以直接透过游戏屏幕看到整个游戏空间。因为在这种视角下,所有的游戏元素都会直接出现在玩家的视线中,所以这种视角也被称为全在视角;相反,如果游戏设计师将吃豆人的游戏空间做得更大,大到屏幕无法展示整个游戏空间,因此,当玩家触摸屏幕边缘时,游戏空间就会像卷轴一样出现,地图被隐藏的部分会随着玩家的移动而慢慢出现在玩家的视角中,那么这种版本的吃豆人就拥有了游走视角。
至于位置,我们先以《国际象棋》为例。《国际象棋》中棋子的位置可以通过棋盘格子的位置(比如A5或者G5等)来确认,这种让玩家容易理解位置的方式就是绝对位置;相反,玩家在玩《使命召唤》系列时,并不能像下棋一样,通过规则给出的位置来确定自己角色的位置。这时候就需要一些参照物来判断自己或者指出对手的位置,比如告诉队友敌人就在前方塔楼的顶层。这时候“塔楼的顶层”就成为了玩家判断位置的参照物,这种通过参照物来判断位置的方式就叫做相对位置。
至于环境动态,《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏地图上自由添加建筑物(如城墙、军事基地等),该类游戏的环境动态是自由的;而有些游戏只允许玩家改变特定地点的状态,例如《生化危机4》中玩家可以打碎窗户玻璃或踢开关闭的门,但不能改变或破坏其他地点,该类游戏的环境动态是固定的;而《国际象棋》和《俄罗斯方块》则不允许玩家对游戏场景做任何改变,该类游戏没有环境动态。
图 1:虚拟空间的元分类,包括视觉、位置和环境动态以及可用作示例的游戏。
物理空间:
与虚拟空间相比,物理空间少了一个维度,即视角和位置:
可视角度:
解释为玩家是否能看到整个物理游戏区域(无所不在);
或者您可能需要移动才能探索完整的游戏区域(漫游)。
地点:
解释为玩家的位置是否由其在物理世界中的位置决定(基于位置);
或者玩家的位置是否与其他游戏代理的位置相关(基于接近度);
或者可能需要两者结合来确定玩家的位置(两者兼有)。
随着AR技术的兴起,利用物理空间的数字游戏也开始增多,比如前几年风靡的《 GO》。在这些游戏中,由于现实中所有物理空间都可以成为游戏空间的一部分,玩这类游戏的玩家如果不进行探索,就永远无法看到整个游戏区域,这也使得这类游戏的视角被归类为游走式。相反,像羽毛球这样的游戏可以让玩家对整个游戏区域进行完整的观察,因此这类游戏的视角会被归类为无所不在的。
至于位置,像捉迷藏这样的游戏,依靠玩家的相对位置来确定玩家的位置,可以归类为基于邻近度的游戏。像“(一种户外游戏,使用 GPS 接收器查找和访问随机选择的地点并报告在那里发现的东西)、“ GO”和定向越野这样的游戏,完全依赖于玩家在现实世界中的位置,可以归类为基于位置的游戏。此外,有些游戏同时具有两个位置维度。例如,在足球比赛中,球员需要始终留在场上(基于位置),但也要注意不要越位(基于邻近度,因为他们与对方球员的关系)。这种游戏兼具两者。
图 2:包括视觉和位置在内的物理空间的元分类以及可用作示例的游戏。
外部时间:
外部时间包含两个维度,即目的论和表达:
目的论:
表示游戏是否会在给定的时间(有限)后结束;
或者游戏可以在规则内永远进行下去(无限)。
表达方式:
游戏中时间的表现方式可以与现实中时间的流逝保持一致(模仿);
或者脱离现实(任意)。
在外部时间的范畴中,真实时间的使用成为重要指标。有些游戏,如国际象棋或《半条命》,会在指定的时间内结束(战胜对手或完成任务),会被归类为有限目的论;而其他游戏,如《魔兽世界》或《无尽的任务》,没有固定的结束时间,这些游戏的时间使用会被归类为无限的。
有些游戏(例如《反恐精英》和《彩虹六号》)中时间流逝的方式与玩家期望在现实世界中时间流逝的方式一致。这些游戏被归类为模拟时间表示。至于《星际争霸》等游戏,建造基地和其他建筑物所需的时间在现实世界中是不可能实现的(矛盾),因此这些游戏的时间表示将被归类为任意的。
图 3:外部时间元分类,包括目的论和表征以及可作为示例的游戏。
内部时间:
与由目的性和表达性构成的外部时间不同,内部时间由紧迫性、同步性和间隙控制三个维度构成:
紧迫感:
表示游戏中实际经过的时间改变了游戏的状态(存在);
或者它不会改变游戏的状态(它不存在)。
同步性:
表示不同的游戏代理(即玩家或计算机AI)可以同时行动(存在);
或者需要轮流(但这并不存在)。
间隙控制:
表示玩家可以自主决定下一轮游戏的开始(存在);
或者该操作是游戏不允许的(不存在)。
一些游戏中的紧迫感是与真实时间的流逝挂钩的。例如玩家在玩《反恐精英》等游戏时,由于使用了真实时间,它的流逝会加强恐怖分子一方玩家的紧迫感——毕竟时间一到,特警队就自动获胜了;而特警队也会感受到时间流逝带来的紧迫感,因为他们的任务就是在限定的时间内阻止恐怖分子安放炸弹。这种时间流逝带来的游戏状态变化,让紧迫感在两个阵营中同时存在。
在《文明》中虚拟网球4玩不了,当第一个玩家(行动最快的玩家)完成自己的回合时,会给予其他玩家一定的时间,然后再轮到他。这样的方式巧妙地创造了一种同时操作的玩法。
在象棋等游戏中,每个玩家都可以决定自己下一轮的开始时间,这使得象棋中的空隙操作成为可能。但是,在其他游戏的某些模式下,例如《魔法门之英雄无敌》的限时模式,玩家无法控制空隙,因为这种操作受到时间限制,因此系统不允许这种操作。
图 4:内部时间元分类,包括紧急性、同步和间隙控制以及可用作示例的游戏。
球员组成:
球员的元分类只会由一个维度组成,相对而言,这个类别应该是所有类别中最容易理解的:
结构:
表示一场比赛由多少名玩家或多少支球队组成(可以是单人、单队、双人、双队、多人、多队)。
像吃豆人、半条命这样的游戏只允许一名玩家进行游戏(单人游戏);像龙与地下城这样的棋盘游戏则有多名玩家组队踏上冒险之旅(单人队);网球则需要两名玩家(双打)或两支球队(双队)相互对抗;而像 Fall Guys: 这样的单人“战术竞赛”游戏则允许大量不同的玩家与其他玩家竞争,争夺最后也是唯一的王冠(多人游戏);像 这样的游戏允许玩家组队并组成不同的岛屿与同样组成岛屿的其他玩家竞争(多队)。
图 5:玩家组成的元分类仅包括可用作示例的结构维度和游戏。
玩家关系:
该元分类包含两个维度:联系和评估方法:
连接:
表示玩家之间的关系在游戏过程中可以发生变化(动态);
或者无法改变(静态)。
评估方法:
表示如何量化玩家或游戏结果。单个玩家可以评估为个体玩家(个人);
一组玩家可以被评估为一个群组(组);
或者可以将他们作为群体或个人进行评估(两者皆可)。
在《战士》或《飞行棋》等游戏中,玩家通常需要组建临时联盟并击败领先玩家,这又会导致新的领先玩家出现,从而改变之前的联盟状态并组建新的联盟。在这种情况下,玩家之间的联系是动态的。然而,在《反恐精英》或《使命召唤4》等团队死亡竞赛模式中,不同队伍之间的冲突状态是预定的,并且其结构在游戏过程中不会发生变化,这类游戏中玩家之间的联系是静态的。
在《战国》中,只有一名玩家可以获胜,因此评价方式是以个人为单位;在足球比赛中,每支球队的表现是通过球队进球数等因素来评估的,因此评价方式是以球队为单位;而在《无冬之夜》中,每个玩家都会被赋予一定的经验值,整个团队可以通过完成任务来分享奖励,因此这款游戏有两种评价方式来评估不同的表现。
图 6:具有连接和评估维度的玩家关系元分类,以及可以用作示例的游戏示例。
斗争:
斗争元类别由两个维度组成:挑战和目标:
挑战:
代表游戏可以提供的三种主要对抗类型。它可以是预设挑战的形式,每次玩游戏时都是相同的(完全相同);
也可以是一个预先设定的框架,但每次的具体形式都会以数学上随机的量变化(实例);
或者,对手可以由游戏代理(玩家或计算机 AI)(代理)自主选择。
目标:
表示游戏具有确切且不可改变的胜利条件(绝对);
或者游戏中的目标是主观的,并且随着具体游戏的发展和玩家的理解而变化(相对而言)。
在《猴岛的秘密》中,玩家在每款游戏中要解决的一系列谜题和遭遇都是相同的,因此挑战也相同。在《暗黑破坏神》中,它每回合生成的地下城看起来都与其他地下城相似,但它们并不相同——不仅每回合出现的怪物类型不同,而且地下城空间的构成也不同,因此这款游戏中的挑战虽然是基于相同的框架生成的,但每个实例都不同。在《反恐精英》和《文明》等游戏中,挑战取决于玩家面对一个或多个战略代理(其他玩家和计算机 AI)以及与他们的对战结果,因此这些游戏可以归类为具有对抗性挑战结构。
在国际象棋中,获胜的目标只有一个,那就是俘获对方的国王。同样的场景也出现在《魔法门之英雄无敌》中,因为这款游戏有时要求玩家占领特定的城市作为获胜的目标。这个目标是绝对的。在其他游戏中,每款游戏或每个玩家想要实现的目标并不需要完全相同。例如在大多数游戏中,玩家可能遇到的任务都是相对目标,因为玩家可以选择是否完成任务。完成任务的目标可以有很多(例如希望获得特定的道具,或者帮助朋友等)。
一场比赛也可以同时有这两种进球。这种情况下,比赛可以分多场进行。比如在足球联赛中,球队每场比赛的进球通常被归类为相对的,因为只要你的球队在联赛结束时比其他球队积分多,那么该球队就会获得决赛的胜利。因此,面对不同的球队或者在不同的情况下,球队每场比赛的进球都是相对的(比如有时球队希望打平虚拟网球4玩不了,或者进更多的球以取得积分榜上的优势);而有些情况下,平局是一个不可接受的结果(比如在决赛中),于是就出现了绝对进球——点球决出胜负。由于这是特殊情况下出现的特殊情况,因此在普通比赛中产生不同的进球也就不足为奇了。
图 7:具有挑战和目标两个维度的斗争的元分类,以及可以用作示例的游戏。
游戏状态:
游戏状态由两个维度组成:可变性和可存储性:
变化性:
表示游戏状态的变化如何影响游戏代理(无论是由玩家还是计算机控制),这种变化可以是暂时的();
或整个游戏过程中(有限);
或者它可以跨越多个游戏(无限)。
可储存性:
表示游戏状态是否可以根据玩家的判断保存和恢复(不受约束);
或者只能在特定条件下完成(有条件);
或者游戏状态根本无法保存(无)。
《吃豆人》中的经典角色转换(吃豆人吃下特殊药丸后便可以追逐幽灵)被视为暂时的,因为这种变化是有时间限制的。有些进化会持续整个游戏,例如《文明》中的技术成就和《魔兽世界》中的角色升级。有些游戏的进化甚至会持续不止一款游戏,例如在击败暗黑破坏神后可以继续使用角色并提高技能和能力。在国际象棋等游戏中,变化并不存在。
至于可保存性,则完全取决于游戏设计者给出的可保存性选项。有些游戏玩家可以随心所欲地在任意地点保存并恢复游戏状态;而有些游戏,比如《生化危机2》,玩家则需要在特定地点找到打字机,使用墨盒才能保存;至于有些游戏,则是无法保存游戏状态的,比如《反恐精英》等游戏,玩家就没有这个选项。
图 8:具有可变性和可存储性维度的游戏状态元分类以及可用作示例的游戏示例。
多维类型模型的优势及其带来的新见解
无论是对于一般玩家还是游戏设计者来说,多维的游戏类型学在更深入理解游戏的目的上都比一般的分类和比较更具优势。这种优势主要来自于多维类型学的精准性。当游戏中的各种元素通过类型学中的8个不同类别和17个不同维度进行分析和梳理时,这些类别和维度可以让玩家更容易准确地将一款游戏与其他游戏进行比较。此外,这些类别和维度也会为玩家提供游戏中元素更直观的呈现。这种元素的呈现可以帮助玩家在真正接触游戏之前更清楚地了解游戏的轮廓,并根据这些轮廓判断自己是否会对游戏感兴趣等。
当然,这并不意味着这个模式没有缺点。对于模型创建者等来说,创建这个模式的初衷是为了解决游戏类型使用混乱的问题,但模型本身并没有关注游戏的美观度和玩家的主观喜好,因此会存在一些意料之中的“差距”。比如《使命召唤》中的搜索摧毁模式,以及《反恐精英》中的标准模式,这两种模式所呈现的元素虚拟网球4玩不了,在经过各个维度的分析后,无论从玩家结构还是内外时间上,在所有分类中都会呈现出完全一致的结果,但这并不完全意味着两者完全一样,因为两者所呈现的视觉风格、游戏节奏等元素都会导致两款游戏受到不同玩家的喜爱。
但这些分类所没有覆盖到的“空白”并不完全成为这个模型的缺陷。主要原因在于玩家和游戏设计师通过模型推断出游戏各要素的维度划分后,可以进一步定性地分析不同游戏内容所造成的差异。例如《使命召唤》第一代和第二代所呈现的“二战慢节奏射击”体验,会比《反恐精英》所呈现的快节奏游戏更具吸引力。这些都是玩家和游戏设计师在定性研究后可以进一步得出的结果。换言之,多维度的类型学可以帮助玩家和游戏设计师在前期更快地发现各款游戏在游戏系统设计上的差异,而对美学、游戏节奏等其余差异的分析可以通过进一步的定性研究来解释,并发现差异所造成的玩家倾向差异并提供具体原因。
作为一种开放式分类模型,通过改进和细化多维度的类型学,并消除一些分类,分类模型本身可以进一步升级,以跟上不断改进的游戏行业。例如,当沙盒式开放游戏越来越受欢迎时,我们可以在模型中添加“空间利用”这样的分类,该分类由“自由度”和“可破坏性”等维度组成。这样的新分类可以让我们更容易区分游戏是自由度较高的沙盒游戏,还是更倾向于故事体验的线性游戏,还是两者兼具的游戏,例如《最终幻想 15》,其中有些章节是沙盒游戏,有些章节以线性方式呈现。
此外,将不同的维度以不同的顺序列出,也会展现出同一分类中不同游戏之间截然不同的关系,从而让我们对它们有全新的认识。例如,以内部时间维度的不同排列为例,我们可以从示例 A(图 9)中看到,它区分了更刺激的游戏(上层)和更需要思考的深度策略游戏(下层);而在示例 B(图 10)中,我们可以看到,如果游戏让玩家控制差距,那么无论它有多成功,都会被挤到最底层。这也是分类模型能带给我们对游戏的全新认识和思考方式。
图 9:使用内部时间分类 A 中的维度进行不同排列的示例
图 10:使用内部时间分类维度的不同安排示例 B
这种分类模型不仅对普通玩家有帮助,对专业的游戏设计师来说也同样有帮助。对于开发者来说,这种分类模型可以成为他们设计游戏时的一种语法,甚至是知识库。它可以让设计师快速准确地将游戏的关键设计元素进行分类,甚至分析应该将哪些元素放在游戏中才能让自己的游戏更加有趣。此外,分类模型的对比功能还可以帮助游戏设计师发现一些老套的游戏设计缺陷并加以规避,而且这种对比功能还可以为他们提供准确的证据,证明自己的游戏在系统元素的呈现方面是否独一无二。
虽然多维游戏类型模型的使用和对精准术语的需求确实可能让很多人对其敬而远之,毕竟这种需要记住不同类型和维度的模型对于普通人来说确实比较麻烦,可能永远不会比一个众所周知的游戏类型更容易被其他玩家理解。毕竟这些类型在几十年的游戏发展中已经根深蒂固。但它能给玩家和游戏设计师带来的帮助却是巨大的。且不说它能带来的精准分类和对比可以让玩家不至于迷失在游戏厂商创造的所谓新游戏类型中,它的出现也能让玩家更直观地了解到游戏内部的具体要素,通过对比让玩家对游戏有更深刻的理解。此外,它的对比功能还能帮助游戏设计师避免前人犯下的一些问题,让设计师在设计的道路上少走弯路。而这些帮助也正是多维类型学的创造者们想要带给游戏文化的。
那么,你现在知道如何理解一场比赛了吗?
注:本文部分内容参考并翻译自以下文章,有兴趣进一步研究的同学也可以查看原文:
1., C., & , E. (2007). 游戏与游戏:. 游戏与,
2., E., , SM, &å, L. (2003). 多种游戏。
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